レイトレーシング
画素ごとに光線を飛ばし、反射と屈折をたどって光を足し合わせます。本数を増やすとノイズが減ります。
画像
計算中…
サンプル 0 / 4096
反射の回数
- RMSE
- —
- サンプル数
- 0spp
- 速さ
- —spp/s
- 経過
- 0s
手法
n 反射の上限
ガラスでの屈折も 1 回
回
ロシアンルーレット
暗くなった経路を確率で打ち切り
種類
s 大きさ
四角の 1 辺・球の直径(部屋の幅は 2 m)。変えても光の総量は同じ
m
P 明るさ
光の総量の倍率
倍
T 色温度
黒体の色
K
θ 方位
画像を横にドラッグ
°
φ 仰角
画像を縦にドラッグ
°
動作原理と式
レンダリング方程式
- ある点から出る光は、自ら出す光と、あらゆる向きから来て反射する光の和[1]
- は別の点の なので、光線をたどって入れ子のまま解く
- 反射の回数で展開した各項が、右の小さな画像の 1 枚ずつ。0 回は光源そのもの、1 回は直接光
モンテカルロ法と収束
- 向きを 1 つずつ乱数で選び、確率密度 で割って平均する。ノイズを半分にするには 4 倍のサンプルが要る
- を被積分関数に近づけるほどノイズが減る(重点的サンプリング)。拡散は cos に比例、GGX は見える法線の分布から選ぶ[5][6]
- RMSE は偶数番と奇数番のサンプルの平均の差から見積もる。正解の画像は使わない。測れるのはノイズの量だけで、ウィッテッド式のように偏った結果の誤差は測れない
手法
| 手法 | 次の向きの選び方 | 得意 | 苦手 |
|---|---|---|---|
| BRDF | 反射の分布だけ。光源に当たるのを待つ | 空・鏡に近い面 | 小さな光源。点の光源は真っ黒 |
| NEE | 当たった点ごとに光源を直接サンプリングし、影の光線で確かめる | 小さな光源 | 空・光沢のある面 |
| MIS | 両方を上の重みで混ぜる(バランスヒューリスティック)[3] | どちらの場合も | — |
| ウィッテッド式 | 影の光線は光源の中心だけ。追うのは鏡とガラスだけ[2] | 速い。ノイズがほとんどない | やわらかい影・間接光が出ない |
反射と屈折
- GGX の分布 [4]、高さに相関のある Smith の遮蔽 [5]、Schlick のフレネル [7]
- 金属の は複素屈折率から[8]
- ガラスは厳密なフレネルの式で、反射か屈折かを確率で選ぶ。屈折も反射の回数に数える
- ガラス越しに光源が集まる明るい模様(コースティクス)は、NEE では影の光線がガラスに遮られる。BRDF の経路だけが運ぶのでノイズが残りやすい
そのほかの工夫
- ロシアンルーレット: 重みの最大の成分 の確率で続け、続けた経路を で割る。平均を変えずに暗い経路を打ち切る[9]
- ぼけ: カメラの位置を絞りの円の中で動かし、ピントの面の同じ点を狙う[10]
- 色温度: プランク軌跡の 3 次の近似で xy を求め、輝度 1 の線形 sRGB へ[11]
このツールで決めたこと
- 部屋の寸法と色・球の配置は Cornell box に倣って決めた。手前は開いている
- 光の総量は光源の大きさに依らない。点の光源は四角と同じ総量、空の放射輝度は 0.7
- 非金属の鏡面は 。壁は拡散だけ
- 金属の複素屈折率の波長は 617・521・451 nm を R・G・B に当てた。粗さは
- RMSE は線形の値で、R・G・B の平均。4 画素おきに測る
- ウィッテッド式の粗い金属は鏡にする。空は影のない一様な環境光にする
- 速い GPU でも収束が見えるよう、サンプル数が 2 倍になるのに 0.4 秒以上掛ける
- 関連: カメラレンズ・ハロ(暈)
出典
- レンダリング方程式J. T. Kajiya, “The rendering equation,” SIGGRAPH ’86, pp. 143–150, 1986. doi:10.1145/15922.15902
- ウィッテッド式T. Whitted, “An improved illumination model for shaded display,” Commun. ACM, vol. 23, no. 6, pp. 343–349, 1980. doi:10.1145/358876.358882
- NEE と MISE. Veach, Robust Monte Carlo Methods for Light Transport Simulation, Ph.D. thesis, Stanford University, 1997
- GGXB. Walter, S. R. Marschner, H. Li, and K. E. Torrance, “Microfacet models for refraction through rough surfaces,” EGSR 2007, pp. 195–206. doi:10.2312/EGWR/EGSR07/195-206
- Smith の遮蔽E. Heitz, “Understanding the masking-shadowing function in microfacet-based BRDFs,” JCGT, vol. 3, no. 2, 2014
- 見える法線のサンプリングJ. Dupuy and A. Benyoub, “Sampling visible GGX normals with spherical caps,” Computer Graphics Forum, vol. 42, no. 8, 2023. doi:10.1111/cgf.14867
- フレネルの近似C. Schlick, “An inexpensive BRDF model for physically-based rendering,” Computer Graphics Forum, vol. 13, no. 3, pp. 233–246, 1994
- 金属の光学定数P. B. Johnson and R. W. Christy, “Optical constants of the noble metals,” Phys. Rev. B, vol. 6, pp. 4370–4379, 1972. doi:10.1103/PhysRevB.6.4370(値は refractiveindex.info、CC0)
- ロシアンルーレットJ. Arvo and D. Kirk, “Particle transport and image synthesis,” SIGGRAPH ’90, pp. 63–66, 1990. doi:10.1145/97880.97886
- 被写界深度R. L. Cook, T. Porter, and L. Carpenter, “Distributed ray tracing,” SIGGRAPH ’84, pp. 137–145, 1984
- 色温度の近似B. Kang, O. Moon, C. Hong, H. Lee, B. Cho, and Y. Kim, “Design of advanced color temperature control system for HDTV applications,” J. Korean Physical Society, vol. 41, no. 6, pp. 865–871, 2002